「簡単」は本当に悪口なのか問題
雑談板で続いている難易度談義が、また一段深いところに入ってきた。発端は他のカード対戦ゲームと比べて要求される知識量が段違いに少ない、という住民の辛辣な比較。さらに別の住民からは、かつて発動に数ターンかかっていたスキルが今や実質無条件級になり、オーラリーダーは雑に投げても機能し、S駒なら両面3000超えが当たり前という具体的な観察も飛び出した。
ここまでは「昔は良かった」系の嘆きに見える。だが視点を変えると話が変わってくる。覚えることが少なく、条件管理に頭を悩ませずともデッキが形になるというのは、裏を返せば新規プレイヤーが最速で対戦の土俵に立てるということ。実際、複雑化の一途をたどって新規が寄り付かなくなったゲームの末路を、我々は他タイトルで何度も見てきたはずだ。
敷居の低さは怠慢なのか、それとも長寿の秘訣なのか。嘆く側と歓迎する側、どちらの言い分にも筋が通っているからこそ、この談義は燃え続けている。
↓ネット民の反応↓住民たちの言い分
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普通のカードゲームが知識が必要な大学院レベルの研究分野として、オセロニアは小学5,6年くらいの義務教育のレベル。ガチのカード対戦系を見たらマジで知識量多いのが分かる。
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石回収してて改めて思ったけど、本当にスキル条件ゆるくなったな。オーラリーダーは投げても使える、通常効果のS駒ならいつでも両面大体3000越えは当たり前。簡単すぎて頭使うところは減った。
編集の書簡
結論として、簡単になったこと自体を罪のように語るのは早計だ。発動条件の緩和は新規が戦えるデッキを組めるまでの時間を大きく縮めており、間口の広さはこのゲームの寿命を支える武器でもある。
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ただし古参の不満にも根拠はある。条件管理やリソース計算で差がついた場面が減れば、積み上げた知識の価値が目減りするのは事実で、どちらかを一方的に切り捨てられる話ではない。
物足りなさを感じるなら、あえて発動条件の重い駒を軸にした縛り構築や穴場デッキの研究で自分から歯ごたえを足すのが現実的だ。雑談板の談義は熱くなりがちだが、一歩引いて眺めるくらいがちょうどいい。