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【オセロニア】「相手のこと考えてる奴なんておらんやろ」——板に落ちた"作業ゲー"の一言、疲労の正体を分解する

雑談板に「楽しい要素皆無の作業ゲー」という突き放した一言が落ちた。怒りでも要望でもないこの言葉の裏にある、構築の固定化と対戦の作業化という疲労の構造を整理する。

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怒っていないのが、いちばん重い

板には日々いろんな不満が流れるが、今週目に留まったのは温度の低い一言だった。マナーの話題への返信として置かれた「相手のこと考えてる奴なんておらんやろ」。前提にあるのは「楽しい要素皆無の作業ゲー」という認識だ。

興味深いのは、これが煽りへの怒りでも運営への要望でもない点だ。対戦相手への期待そのものを畳んでしまっている。期待がないから怒りもない。ゲームへの向き合い方として、これはかなり深い段階の疲労と言える。

では何が対戦を「作業」にするのか。板を遡ると手がかりはある。特定の対策駒を積まないと土俵に上がれない、という構築段階での息苦しさだ。デッキを組む自由が狭まれば、対戦は同じ手順の反復に近づいていく。

↓ネット民の反応↓板に積もった声

  1. 板の住民ユーザー投稿

    楽しい要素皆無の作業ゲーなんだから相手のこと考えてる奴なんておらんやろ。
  2. 板の住民ユーザー投稿

    最近またアンチヒール必須環境になってきた感じするな。アンチヒールないデッキは人権ないですよ。かと言って魔単が人権があるかというとそうでもないのが悲しみ

編集の書簡

「作業ゲー」という言葉は不満ではなく疲労のサインで、原因の一端は構築の自由度が狭まる環境側にある。

編集の所感をもっと読む

対策必須駒が枠を圧迫すると、組む楽しさから削られていくことは覚えておきたい。もし同じ感覚があるなら、勝率を追う日課から一度離れ、縛り構築や大会観戦など目的の違う遊び方で距離を取り直すのがおすすめだ。距離は放棄ではなく、続けるための技術である。

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