怒りの正体は相性じゃなく所要時間
コロシアムはリアルタイムで進むチーム戦だ。1戦が長引けば、自分だけでなく味方も相手も、同じ時間をまとめて拘束される。板の新着に落ちた回復耐久への怒りは、デッキそのものへの憎しみというより"この場でそれをやるのか"という時間の話に読めた。
ソロの対戦なら、長期戦は自分が耐えれば済む。だがチーム戦では待ち時間が人数分に掛け算される。構築は自由、でも時間は共有資源——このズレこそが、マッチした瞬間の"ダルさ"の正体ではないか。折しも板では、回復への対策枠が半ば必須という空気も再燃している。耐久が減らない以上、この摩擦は続く。
↓ネット民の反応↓板の新着から
-
コロシアムで回復耐久とマッチした瞬間ダルすぎて腹立ってくる。(中略)画面の向こう側に相手がいる事を考えてない
-
最近またアンチヒール必須環境になってきた感じするな。アンチヒールないデッキは人権ないですよ
編集の書簡
チーム戦の1手は自分だけの時間ではない。
編集の所感をもっと読む
構築の自由は守られるべきだが、モードごとに"時間コスト"という見えない対戦相手がいることは意識したい。耐久側は決着までの算段を持って入る、当たる側は感情より記録——モード別の所要時間を控えて遊ぶ時間帯や持ち込みを調整するだけでも体験は変わる。運営にはモード別の平均試合時間の可視化を望みたい。