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【オセロニア】「画面の向こう側に相手がいる」——コロシアムで回復耐久を引いた住民の怒りが、時間の話になっていた

雑談板の新着で、コロシアムでの回復耐久との対面に不満が噴出。性能ではなく「相手の時間を奪う」という切り口の批判で、対人ゲームの設計論にまで話が広がっている。

語られる駒デッキ/環境の記事駒単体ではなく構築・環境寄り
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強い弱いではなく「長い」への怒り

雑談板の新着に、コロシアムで回復耐久とマッチした瞬間の徒労感を吐き出すコメントが投下された。注目したいのは、批判の軸が「強すぎる」ではなく「時間を奪う」に置かれている点だ。

投稿者はシズマ戦のような専用コンテンツなら許容できるとしつつ、コロシアムという場での耐久構成に「画面の向こう側に相手がいる事を考えてない」と踏み込んだ。別の住民からは「作業ゲーなんだから相手のこと考えてる奴なんておらんやろ」と、諦観混じりの返しも付いている。

回復耐久は昔からある王道アーキタイプで、使う側には使う側の理屈がある。ただ、試合時間が対戦相手への負担として語られ始めたのは、板の空気の変化として記録しておきたい。

↓ネット民の反応↓板の新着から

  1. 板の住民ユーザー投稿

    コロシアムで回復耐久とマッチした瞬間ダルすぎて腹立ってくる。100歩譲ってシズマならまだいいがコロシアムて。画面の向こう側に相手がいる事を考えてない
  2. 板の住民ユーザー投稿

    楽しい要素皆無の作業ゲーなんだから相手のこと考えてる奴なんておらんやろ。

編集の書簡

回復耐久そのものは正当な戦術で、問題は試合時間の負担が片方に寄る構造にある。

編集の所感をもっと読む

使う側を責めても解決しない。対面する側の現実解は、耐久を崩せる打点かアンチヒール系の対策を1〜2枚忍ばせておくこと。それが無い日は長期戦を覚悟して臨むか、時間が無いなら潔く撤退する判断も立派な立ち回りだ。イライラを板に書く前に、まず編成で備えたい。

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